欧美游戏开发者制造电子游戏新术语

  从城会玩到小公举,从No Zuo No Die到世界那么大,我想去看看——在中国,互联网是很多热门流行词汇的源生地。在电子游戏中,你是否会遇到一些频繁出现的场景,却又找不到合适词汇来表达?iOS游戏《奇葩钓鱼》开发商Vlambeer工作室联合创始人拉米·伊斯梅尔(Rami Ismail)近日通过推特提出这个问题,并吸引开发者同行参与讨论,脑洞大开地贡献了关于电子游戏的多个新术语。

  记者对开发者们分享的部分有趣术语进行了整理。

  星棒综合症(Star Rod-syndorme):指玩家不得不与一个根本不可能被击败的Boss战斗,陷入必输境地。

  贱民机制(Pariah Mechanic):玩家不需要任何提示,依靠直觉就能避开的障碍物。

  自行车手关卡(Biker Levels):没有必要,并且令游戏原本紧凑的概念变得复杂的额外内容。

  肉马戏团效应(The Meat Circus Effect):极难通过,令玩家无比沮丧甚至因此憎恨游戏的后期关卡。

  沙盒疲劳(Sandbox Fatigue):玩家在自己接触的首款沙盒生存游戏中盖了一座房子,但不知道接下来该做些什么。

  杜兰特效应(The Durante):玩家几乎一致同意,某个由用户制作的Mod构成了游戏完整体验的一部分。

  地图刺客(Map Assassin):游戏向玩家展示的内容太多,让玩家根本没有任何欲望去尝试任何内容。

  电游戏(Telegaming):用户观看Lets Play视频或Twitch上的游戏直播,而不亲自去玩游戏。

  路上的叉勺(Spork in the Road):游戏的某个支线剧情对主线几乎没有任何影响。

  掠能者(Abilitease):玩家在游戏引导教程中拥有角色的全部能力,但正式开始体验游戏时,这些能力都会消失。

  布兰多?卡瑞辛(Blando Calrissian):在某系列游戏内出现的毫无个性的原创角色。

  迷失于剑湾(Lost on the Sword Coast):在《博德之门》等拥有大量支线任务的RPG中,玩家有时会忘记游戏的主线。

  腹地(Hinterlands):某些大型游戏开局节奏缓慢,让玩家无法迅速体验更精彩的后期内容。

  黑色洛城效应(LA Noire Effect):对话选项与对话框内的字幕完全对不上号。

  入笼(Caging):玩家早就知道,自己在游戏中的所有选择都不重要。

  荒谬过场(Bullscene):出于剧情需要,游戏角色在某个过场动画中死去或者受伤,但他们实际上可以避免死亡或受伤。

  红壳地狱(Red-shell Hell):玩家只受了一点伤,却不得不承受一连串连锁反应。

  痛点(This Spot):游戏的难度突然急剧上升,导致玩家几乎不可能继续前进。

  天下第一武道会进行中(Budokai-ing):你明明已经击败Boss,但在战斗结束后的剧情动画中,你却成了输家。

  克洛伊困境(Chole Dilemma):某款多选项游戏中的最后一个选项,它会让玩家此前所做的所有决定都变得毫无意义。

  满血复活(Goreshadowing):在一场重大战斗或者Boss战前,玩家能够获得大量强力道具或装备。

  像素鸟效应(Flappy Bird Effect):某款游戏意外获得成功后,媒体上会涌现出大批试图分析其成功要素的文章。

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Author: Chenai2020

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